これまでも何度かお邪魔している武蔵小金井のボードゲームカフェ「Brett」へ。
まずは2人で遊んで、夜に友人1名が合流していろいろと。
イスタンブール ✖
これはかなり長いあいだ買うかどうか迷っていたけど決め切れていないゲーム。
とりあえず試してからと思ってプレイしてみた。
率直な感想としては
・セットアップが面倒
・ほぼ運要素がなくて息苦しい
…なんだけど、だからといって「じゃあいらない」とは言えない魅力を感じたのも確か。
ボードの並びを変えられて毎回新鮮にプレイできそう、というのがその要因の一つかもしれない。
優先順位がちょっと下がったとはいえ、またやってみてもいいかも。
ラビリンス ✖
けっこう昔からある有名なゲーム。
道タイルを49枚敷き詰められるボードがあるんだけど、内 16枚はボードに固定されている。
固定されていない列の端から1枚のタイルを差し込んで、タイルをずらすことによって道をつなげ、目当てのお宝までコマを進めていく。
これは子供でも取っつきやすそう。しかし自分は頭が固いせいかうまくいかず。
「1枚ずらしたらこの道がつながってこっちに行けるはず…」と思っていざずらしてみると全くつながらなかったり。
手軽に出来るけど考えどころも十分にあって面白かった。
ただ2人プレイだと集めるべきお宝が1人12個だったかな? やや単調なゲームなので、それはさすがに多すぎる(長すぎる)と思った。
モテねば。
ここから3人で。
まずは『聖杯サクセション』↓ の大気圏内ゲームズさんの作品で、ずっとやりたかった『モテねば。』。高校3年間を舞台に、女子に1番モテることを目指すゲーム。
ルールブックの1行目に、男子校出身の自分はいきなりうろたえる。
元来人間とは、高校生活の3年間でモテねばなりません。
……言うてくれるやん(涙目)
女子カードに様々な色の自分のキューブを置いて存在をアピール。
しかしそれだけでは振り向いてくれず、置いたキューブの各色のパワー(影響力)を高めていかなければならない。
手持ちのキューブを状況に応じて女子カードかモテパワーカードに配置していき、他のプレイヤーより高い影響力でもって最もモテることを目指していく。
1年ごとに中間得点計算があって、その時に得点の他にイベントカード(ボーナスカード)を獲得できることがあるのがミソ。
イベントカードによって、自分のキューブの使用を遅らせ、他プレイヤーの動向を見てから動くことが出来るようになる。あいつがあのコに行くなら、オレはこのコに…みたいな。(ズルい!)
このへんのちょっとした工夫というか、「あ、なるほど!」と気づかせてくれるところ、さすが大気圏内ゲームズ。
一番笑ったのは、終わってみれば自分は誰一人からもモテず圧倒的ドベ(ビリ)だったこと。
それはなぜか。
「高校1年目のスタートダッシュが大事」だからに他ならない。今回のゲームだけかもしれないけど、1年目で出遅れるとなかなか挽回が難しい。
高3の最後にちょっとアピールしたくらいでは、もう女子は振り向いてくれないのだ。3年目の最後に「何の意味も為さないキューブ(=アピール)」をポコポコと仕掛けていく男子の情けなさ…。
大学で本気出す。
~完~
プラネット・メーカー
マグネット式のタイルをペタペタと貼り付けていき、立体的な土地を作っていく斬新なゲーム。
海や氷、砂漠や緑地などが描かれたタイルがあって、初めに配られる各自の目標の達成度合による得点と、各ラウンド毎の目標(『アイル・オブ・スカイ』のような)の達成度合によって勝者が決まる。
サクサク進んでいくのと、ペタペタ貼っていくのがとにかく楽しい。
ゲーム的な面白さはまぁ、そんなでもなかったかな…。
こねこばくはつ
手札からカードをプレイして、山から1枚引くだけのゲーム。
「こねこばくはつ」カードを引いてしまい、それに対処できるカードを持っていなければ脱落。
バカゲー風ではあるんだけど、意外によく出来てると思った。
手札に残すべきカードと使うタイミングを考えて、それがうまく機能した時が気持ちいい。
バウンス・オフ ロックン・ロール
通常の『バウンス・オフ』と違う点は、台の下に半円形のカプセル状のものが付いていて、台がグラグラ動くこと。
これは難しくて、ほとんど運頼みだった。
ジャックナイフ
少し遊んだだけでは魅力が分かりづらかったかな…。
自分がどのカードを出すべきかという動機を見出すまでには至らず。やりこんでいけば心理戦を楽しめるようになるのだろう。
気づけば他の2人の「ジャックナイフ宣言」による自滅で勝っていた(笑)
ito
各自配られたカードの数字(1~100)を自分だけが見て、「その数字を言わずに」昇順に出していくことを目指す協力ゲーム。
ラウンドごとに決められるテーマに沿って、数字に当てはまりそうな答えを各自が設定し、議論する。
たとえばテーマが「旅行に持っていきたい物」だとすると、100を「一番持っていきたい物」、1を「一番持っていきたくない物」として、自分の数字が「20」だったら、「うーん、ほぼ要らないに近い物だから“電子レンジ”とか…?」。「90」だったらかなり持っていきたい度が高い物なので、「コンタクトレンズ」などと設定し、それに基づいて数字の小さいと思われる人からカードをオープンしていく。
ラウンドが進むごとに1人あたりのカード枚数が増えていくので、難易度も上がっていく。
下の写真はテーマが「駅の人気」。
とりあえず首都近郊の駅と想定して(この辺、メンバーによって調整すると楽しめる)、自分の手元には「29」と「64」。
29を高幡不動、64を石神井公園と設定。他2人が「和光」「所沢」「多摩センター」。
高幡不動はいい町だけど人気はそんなに高くないだろうということで1番にオープン。
次いで和光(32)がオープンされ、所沢(55)まで順調。問題は次、「石神井公園は人気があるから多摩センターにしよう」となってオープンされた数字が「66」で失敗。
「石神井公園の64はないわ~、もっと人気あるわ~」ということで自分のミスだった模様。
テーマによっては微妙なものもあったり、メンバーを選んだりするかもしれないけど、ハマれば楽しいね。
スプラッシュ!
バランスゲーム。
下のブロックと「同じ色か同じ形」のブロックを積み重ねていく。
面白いのは、積んだ後、「次の人が積むブロックを自分が選ぶ」というルール。
当然、醜い意地悪の応酬になる(笑)
もう少しブロックが大きくてもいいのではと思ったけど、持ち運ぶにはこのくらいになるのかな。
エアコンの風でも倒れそうなのがちょっと残念だった。
というわけで、今回はここまで。
ゆったり広々としたテーブルでくつろぎながら快適に遊べました。
終わった後は近所のファミレスで軽く食べて解散。また今度!